Palmsoft: Conheça a história da primeira produtora de jogos mobile no Brasil

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A partir de hoje, iremos iniciar uma série de entrevistas com produtoras nacionais de jogos mobile. E quem melhor para começar do que a primeira desenvolvedora de jogos de celular no Brasil? A Palmsoft foi pioneira no desenvolvimento de jogos para celulares Java no Brasil. Jogos antológicos como Crimson After Dusk, Shadows Of Malquidious e Essence, estão no portfólio da empresa Esses games, embora tenham gráficos muito simples, tinham uma certa complexidade. Como Crimson After Dusk, que era um jogo imenso para época.

Confira a entrevista que realizamos com Dennis Kerr Coelho, um dos idealizadores da Palmsoft e responsável por diversos jogos da empresa.

Como nasceu a ideia de criar a Palmsoft?

A Palmsoft nasceu conceitualmente em 2002, o Ricardo e um colega de faculdade se juntaram para montar uma empresa. Esse seu colega acabou sendo chamado para trabalhar em outra empresa e desistiu de montar a Palmsoft.

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Nessa época eu dividia apartamento com o Ricardo e ele me convidou para montar a PalmSoft com foco em desenvolvimento de aplicativos para PalmTop. Eu estava iniciando o mestrado nessa época mas mesmo assim aceitei e montamos a PalmSoft, e incubamos a empresa na pré-incubadora GENESS.

Em meados de 2003 conseguimos nosso primeiro contrato e formalizamos a empresa. No final daquele ano, estávamos pensando em novos produtos e eu sugeri desenvolvermos para celulares ( os primeiros celulares programáveis estavam surgindo). Eu disse que poderia fazer uns testes e que minha ideia era fazer um jogo. O ricardo topou a ideia do jogo e eu comecei a desenvolver.

Depois de um mês jã tinha um protótipo de game nas mãos e fui em alguns eventos na área de games, o pessoal gostou do potencial do jogo. No ano seguinte (2004) conseguimos aprovar um projeto de pesquisa no CNPQ e com isso, conseguimos uma equipe para desenvolver projetos melhores. Em 2004 participamos de um concurso mundial da Sony Ericsson e ficamos entres os finalistas, o que foi um grande surpresa na época. E no final de 2004, ganhamos um concurso nacional da Vivo. Foi a partir daí que nosso foco virou games.

Quais foram as dificuldade de uma das primeiras empresas brasileira a desenvolver jogos de smartphones e celulares? Qual era o tamanho da equipe? Onde era situada a empresa? Quando foi criada?

Então, as dificuldades eram diversas, iam da falta de conhecimento das plataformas, falta de conteúdo técnico, falta de conhecimento de mercado, falta de dinheiro. Era um período de muita falta. A nossa equipe no início era de 4 pessoas, mas em dois anos chegamos a 12. Inicialmente a empresa funcionava em nosso apartamento, um apartamento de 55m2, a sala e o pedaço de um quarto tinha sido tomados pela empresa em nosso apartamento chegamos a ter 8 pessoas trabalhando. Depois alugamos o apartamento de baixo. Lá chegamos ao número de 12 funcionários, foi nesse momento de conseguimos uma vaga na concorrida incubadora MIDI Tecnológico da ACATE.

Era difícil desenvolver para Symbian? e Java?

Desenvolver para Symbian era extremamente complexo, eu tive vários problemas com a API gráfica do Symbian. Foi nesse momento que decidi fazer minha própria API gráfica para Symbian, refiz tudo! Eu programei ela toda sozinho metade do código tive que fazer em Assembly (linguagem de computador de baixo nível, extremamente complexa). A API ficou muito boa o desempenho era gigante e com ela conseguimos fazer alguns jogos épicos como o Crimson After Dusk.

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Java como linguagem não era tão complexa como Symbian mas tinha muitas dificuldades, o garbage colector não funcionava, tinha muito problema de fragmentação de memória. Mas o maior problema do Java ( J2ME, não é o mesmo java do Android ou do desktop) eram as limitações dos aparelhos. Tinham celulares em que o jogo tinha que ter no máximo 64KB de memória e poderia usar no máximo 40KB de memória e essas celulares eram os mais populares, e meu jogo tinha que funcionar nos bons e nesses celulares toscos. Isso dava muito trabalho.

Era fácil vender os jogos para as publicadoras, aquela época?

Primeiro que não existia esse modelo de vender jogos para publicadora, os jogos eram colocados na plataforma de venda da publicadora e você recebia revenue share, ou seja, uma participação nas vendas. Essa participação variava de 10% a 20% do valor final de venda, normalmente ficava bem mais próximo de 10%,

Vocês tiveram algum feedback dos gamers? Chegaram a conhecer alguns jogadores?

Nesse tempo todo de empresa tivemos muitos feedbacks de gamers, um dos jogos que tivemos feedbacks mais legais foi o Crimson After Dusk (Symbian) pois foi nosso primeiro sucesso com os jogadores do mundo todo. Várias pessoas de diversos países nos enviaram mensagens para elogiar nosso game e dava pra notar nas mensagens que eles realmente adoraram o jogo. Outro jogos como Shadows of Malquidious e Cat Fighters também receberam muitos comentários positivos dos jogadores. Outro em que os jogadores ficaram enviando mensagens e feedbacks direto foi o Industrial Imperialism, no caso desse jogos, vários jogadores chegaram a vir me procurar pessoalmente para falar sobre o jogo.

ShadowsofMalquidious

Há alguma previsão de Shadow of Malquidious ou Essence para Android, iOS ou Windows Phone?

É meio complicado portar os jogos para essas plataformas pois são jogos antigos e o maior tamanho de tela que tenho resources é 240×320, dai complica bastante. Talvez um remake no futuro, ou um kickstart para continuação de algum desses jogos.

Quais jogos para smartphones a Palmsoft está desenvolvendo?

Atualmente estamos desenvolvendo jogos para Iphone, IOS e Descktop. Em breve devemos ter boas novidades. Estávamos fazendo alguns jogos casuais para android, mas desistimos um pouco da ideia, a PalmSoft não é uma empresa de jogos casuais, nosso negocio é RPG, Tatics e Jogos de Estratégia…

 

 

 

    by
  • Dario Coutinho

    O "Gamer de Celular" Original. Criou um dos primeiros sites sobre jogos para celular em 2007, que viria a se tornar o Mobile Gamer Brasil em 2009. Formado em Ciência da Computação, escreve sobre tecnologia há mais de 16 anos. Com passagem por revistas de games (EGW, Arkade) e sites renomados como Techtudo. E-mail para contato: [email protected]

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