História dos jogos de celular – 2ª Parte – O Eterno Java (J2ME)

No capítulo anterior vimos o surgimento de uma nova plataforma. Com o advento dos primeiros Nokia’s e Siemens com suporte a então recente tecnologia Java Micro Edition (J2ME). Um novo mundo de oportunidades surgiu para qualquer empresa que quisesse se aventurar nos celulares. E onde existe demanda haverá oferta (lembre-se estamos em 2002, todo mundo já jogou snake no celular e querem seguir adiante). Assim os primeiro jogos em Java começaram surgir ainda em 2002.

O J2ME não é recente, suas primeiras especificações datam de 1997, porém, apenas em 2001 durante uma convenção chamada JavaOne em SanFrancisco foram apresentados os primeiros protótipos de celulares com a máquina virtual Java embutida. Entretanto, os primeiros jogos comercializados foram na Europa.

Os primeiros jogos WAP já estavam sendo vendidos. Eles eram bem rudimentares sendo ou totalmente textuais, no estilo adventure games dos PCs nos anos 70 – ou totalmente desprovidos de ação. Steve Jackson’s Sorcery (Digital Bridges), seguido de Alien Fish Exchange: (nGame) eram exemplos de jogos WAP que foram os predecessores dos jogos Java.

Steve Jackson’s Sorcery.

Steve Jackson’s Sorcery era baseado em um livro homônimo e apesar de ser uma trilogia, apenas o jogo do primeiro livro foi lançado. Para a época era uma experiência bem interessante voltar a jogar adventure (Text) games. Embora o jogo nunca tenha saído dos celulares europeus.

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Para quem não conhece, nesse estilo de jogo, você deve digitar que ação a ser realizada. Para quem curte Sorcery, existe uma versão para iPhone lançada recentemente.

Alien Fish Exchange.

A Princípio, Alien Fish Exchange era uma versão online de Tamagochi (pequenos minigames apelidados de “bichinhos virtuais”, fizeram muito sucesso por volta de 2000). A versão para celular desenvolvida pela Ngame tinha um contrato com uma TV britânica. No jogo você cuidava de peixes alienígenas.

Propaganda do jogo.

A jogabilidade era no melhor estilo tamagochi: alimente, cuide, faça carinho…etc. Graças a tecnologia de protocolo WAP era possível vender ou trocar o peixes criados. Um fato curioso é que existe uma patente no EUA sobre a criação de peixes virtuais em aparelhos celulares. Especulando, parece que algum americano patenteou a ideia com medo da Ngame lançar o jogo nas operadoras americanas.

Seja um adventure game ou Tamagochi, era tudo muito básico e muito distante do que já havia na época em termos de consoles caseiros e portáteis (PS1, GBA e etc). O problema principal destes dois jogos em Java era que tinham quase nenhuma ação rolando na telinha. O que de fato, afastava o público mais jovem, ninguém havia proposto um game de ação para Java. Uma empresa tratou de mudar esse quadro e adicionar um pouco mais de violência e destruição na telinha do celular. O mundo móvel voltaria a nunca mais seria o mesmo.

Nasce a Gameloft

Um novo horizonte começou a surgir e então os irmãos Guillemot fundadores da Ubisoft decidem criar outra empresa, dessa vez voltada apenas para os celulares, nasce a Gameloft:

“Na medida que os games para celular se tornam cada vez mais evidentes, fica claro que não vimos nada ainda, agora a revolução chegou, você pode baixá-los e alterná-los quantas vezes quiser -!. eles se movimentam, vibram e são jogáveis? Bem, finalmente, o Java está aqui! “

Porém havia um longo caminho a percorrer até chegar onde estamos hoje. Ambos, Nokia 3410 e Siemens M50 possuíam visores com resolução de apenas 96×64 pixeis, o que em valores atuais não corresponderiam a meia polegada da resolução da tela do iPhone. Outra limitação da época foi o protocolo WAP, era um protocolo lento e problemático, que resultava em downloads lentos e caros. Para agravar a situação qualquer jogo deveria caber em apenas 30 Kilobytes que era a quantidade de memória reservada para um aplicativo Java, sendo que para instalar outro jogo você deveria apagar o anterior para liberar espaço – ou instalar dois “incríveis” jogos de 15 kbs.

Não bastasse toda essa dificuldade tecnologia, o mercado de jogos para celular nasceu em meio à crise das empresas ponto com. A bolha havia estourado e negócios de risco eram tudo que os investidores não queriam colocar seu dinheiro.

Siberian Strike o primeiro sucesso da Gameloft.

Não obstante a isso tudo uma empresa acreditou e jogou todas as fichas neste mercado. Em 2002 era lançado o primeiro jogo da Gameloft, Siberian Strike. Com ele, os jogos de celular voltavam a ter aquele ritmo arcade perdido desde o primeiro Snake. Naquele ano também eram lançados Space Invaders (Taito) e JAMDAT Bowling: (JAMDAT).

Vídeo mostra a evolução dos jogos da Gameloft.

2003 a 2006 – das primeiras telas coloridas até os gráficos em 3D

Alerta! Vício imediato!

Com a chegada das telas coloridas, os jogos passaram a ficar cada vez mais interessantes. Foi aqui que comecei minha aventura nos jogos para celular (para nunca mais sair). Por um aparelho emprestado fiquei viciado na versão de Prince of Persia lançada ainda em 2002.

Meu primeiro celular “game portátil”.

Poucos dias depois abandonei meu Siemens monocromático para adquirir um Motorola C650. Tirei tudo que o aparelho podia oferecer. Nele joguei meus primeiros Prince of Persia, Asphalt e Splinter Cell. Eram excelentes games que deixaram marcas profundas no mercado de jogos para celular.

Depois das telas coloridas, os aparelhos foram evoluindo cada vez mais. Dos 30kb iniciais, agora um simples jogo poderia ocupar mais de 1MB. Cada vez mais os jogos estavam parecidos com os games da era 8 e 16bits. Mas um largo passo a frente seria dado com Racing Fever GT 3D da Digital Chocolate, lançado em 2005.

No campo dos negócios houve uma verdadeira chuva de empresas. Capcom, Namco, THQ, Actvision, Disney,Konami – até a poderosa Eletronic Arts entrou no ramo.

A era de ouro – 2007 a 2009

Esta é parte da recente, mais muito significativa da história dos jogos em Java. Os melhores jogos da plataforma J2ME se encontram neste período. Enquanto o mundo falava em iPhone e N-Gage 2. Os celulares comuns ficariam cada vez mais acessíveis permitindo a qualquer “liso” ter um Sony Ericsson w200 ou K790 e rodar diversos jogos em 3D e com tamanhos perto de 1MB. São desta época games antológicos como Heroes Lore, God of War (sim é verdade), Galaxy on Fire, Soul of Darkness, Rally Master Pro, Castlevania Aria of Sorrow entre outros.

A Empresa Fishlabs alcançou o auge do desenvolvimento tridimensional em J2ME com o game Galaxy on Fire 2. Lançado no começo de 2009. Era um jogo muito pesado e só alguns celulares da Sony Ericsson conseguiam rodá-lo levemente. Era também um game enorme, necessitando de mais de 20 horas de jogatina para finalizá-lo e possui muitas missões extras o que deixavam o replay do jogo enorme. Após o seu lançamento e devido ao baixo retorno inicial a empresa decidiu abandonar a plataforma Java e se dedicar exclusivamente ao desenvolvimento de jogos nos smartphones, mas precisamente ao iPhone.

Hoje em dia no ocidente apenas as grandes empresas que conhecem bem o ramo lançam jogos em Java. O grande pilar do desenvolvimento de jogos Java não está mais no EUA ou Europa, agora é na China onde são produzidos os melhores jogos em Java, graça ao talento dos game designers daquele país.

Apesar de sua época praticamente ter passado, o Java Micro Edition tem sua sobre-vida garantida graças aos mercados emergentes (como o Brasil) onde muita gente não tem como comprar um smartphone poderoso e preferem os features phones (celulares comuns).

 

Outros artigos da série:

  1. A História dos Jogos de Celular – 1ª Parte – Jogos embargados (Snake e derivados)
  2. A História dos Jogos de Celular – 2ª Parte – O Eterno Java (J2ME)
  3. A História dos Jogos de Celular – 3ª Parte – A Era Symbian

 

Leia também:

    by
  • Dario Coutinho

    O "Gamer de Celular" Original. Criou um dos primeiros sites sobre jogos para celular em 2007, que viria a se tornar o Mobile Gamer Brasil em 2009. Formado em Ciência da Computação, escreve sobre tecnologia há mais de 16 anos. Com passagem por revistas de games (EGW, Arkade) e sites renomados como Techtudo. E-mail para contato: [email protected]

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